Forum RPG inspiré de la Saga de Terry Goodking ainsi que de la Série « Legend Of The Seeker ».
 
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 Encyclopédie

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MessageSujet: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 0:41

Encyclopédie



L'encyclopédie regroupe les informations sur plusieurs catégories d'objets (ou autres) de la série.Vous trouverez ici une liste non exhaustive. Si vous vous posiez une question et que vous n'avez pas trouvé la réponse, envoyez un MP au Staff qui se fera un plaisir de vous répondre Wink.



Sommaire :


Dernière édition par Kahlan Amnell le Mer 2 Fév - 21:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 16:51

Les Créatures
Bestiaire



Chiens à coeur : Sortes de chiens-loups, mais bien plus puissants que les deux espèces réunies. Aussi grands que des chevaux, leurs mâchoires peuvent arracher un bras. Ils sont nommés ainsi car ils repèrent leurs proies grâce aux battements de son cœur et raffolent du cœur de leurs victimes. À l'époque de la frontière, ils peuplaient essentiellement les abords de celle-ci. Ils ne supportent pas l'eau et plusieurs fois ont abandonné des poursuites de Richard et ses compagnons à cause de cela (traduit également par « molosse de cœur »).

Les Dragons : Présents dans ce monde mais discrets, on ne les voit que rarement. Ce sont des créatures puissantes mais inoffensives, elles n'attaquent jamais sans raison et sont très solitaires.

Les Dragons Rouges : Ils sont dotés d'une conscience propres et sont très intelligents... ils sont aussi les plus dangereux des dragons. Ils sont solitaires mais souvent agressifs, donc à éviter soigneusement.

Flamme-nuit : Petite créature vouée au bien, les flamme-nuit ressemblent à une flamme bleutée voletant dans les air. Timides, elles ne se montrent que lorsqu'elles ont confiance.

Les Garns : Prédateurs ailés munis de crocs acérés et de griffes tranchantes, ils ont des bras puissants et sont couverts de fourrure sauf sur le poitrail où ils se barbouillent de sang pour leurs mouches. Ce sont de puissants prédateurs. Pour chasser, les garns utilisent des mouches particulières, les mouches à sang : liées à eux, elles rabattent le gibier en le piquant douloureusement, l'obligeant à dévoiler sa cachette.

Les Grinceurs : Créatures du royaume des morts au corps squelettique recouvert d’une peau en partie décomposée de couleur noire. Elles se définissent par un rire perçant, à l'origine de leur appellation. Elles possèdent des yeux noirs reflétant la lumière. Elles sont insensibles à la douleur et à la magie additive, ne craignent pas le feu, et sont également très rapides. Elles possèdent de longues griffes ainsi que des crocs acérés. Elles repèrent leurs proies à leur immobilité ou à leur fuite (course), la marche de celles-ci les perturbant. Le seul moyen de les vaincre est de les mettre en pièce.

Ombres : Ce sont des créatures vivant dans le royaume des morts et donc dans les frontières. Elles peuvent être invoquées dans le monde réel (par exemple avec la pierre de nuit) et sont immatérielles. Un simple contact avec une ombre est mortel.

Baneling : Morts qui ont acceptés l'offre du Gardien (Gardien du monde des morts) qui leur donne une seconde vie à la condition qu'ils tuent une personne par jour pour lui. Si ce n'est pas fait, il meurt "à nouveau" lentement puis disparait définitivement du monde des vivants.

Calthrop : Monstrueuses créatures peuplant les contes, l'une des seules que les enfants d'Harans ont appris à craindre. Certains disent que ce ne sont que des légendes, d'autres non. Quoiqu'il en soit, quiconque se retrouve sous l'emprise de cette malédiction deviendra une bête incontrôlable et avide de sang, dès la nuit tombée, un peu à la manière des lycans. Le Rada'han est le seul objet qui permet à la personne maudite de contrôler l'instinct meurtrier du Calthrop.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 16:58

Les Artéfacts magiques
Répertoire des Objets



Les objets magiques peuvent être utilisés par tous, il n'est pas nécessaire d'être naturellement capable de faire de la magie pour pouvoir s'en servir puisque c'est l'objet qui la contient. Cependant, certains objets comme l'épée de vérité ont un réel pouvoir qu'entre les mains de certaines personnes.



Le Livres des Ombres Recensées : On raconte qu'il contient le secret de grands pouvoirs, il est écrit en une langue connue de peu, pour ne pas dire personne, mais le sourcier est capable de le lire sans même en connaitre le dialecte.

Agiel : Objet de torture magique, un Agiel ressemble à une longue bande de cuir rouge d'environ 30 centimètres avec une petite boucle en bout pour qu'il puisse se balancer au bout du poignet. Il est utilisé avec une précision mortelle par une Mord-Sith pour torturer et en général pour faire souffrir les autres. Avec un simple contact, il peut meurtrir les chairs, casser les os et même tuer s'il est utilisé de la manière correcte. Toucher un agiel, même une seconde, revient à tenir un tison brûlant dans la main pendant une heure. Chaque Mord-Sith était torturée par son maître, et quand elle devenait Mord-Sith, elle recevait l'agiel qui avait été utilisé sur elle. Les agiels fonctionnent seulement au service du Seigneur Rahl. Si jamais le lien était rompu entre le Seigneur Rahl et les Mord-Sith, alors les agiels ne fonctionneraient pas.

L'Epée de Vérité : Il existe une grande différence entre un Sourcier classique, qui a trouvé l'épée, ou l'a volée, et un authentique Sourcier, à qui un sorcier a remis l'arme : l'authentique Sourcier est capable d'utiliser son pouvoir indépendamment de l'arme, cela le rend bien plus redoutable que quiconque. Le sorcier ne fait que trouver le Sourcier, il n'en fait pas un Sourcier en lui remettant l'arme.
Sur la garde de l'épée est incrusté le mot vérité en fil d'or. Les esprits des anciens Sourciers peuvent intervenir à travers l'arme lorsque celle-ci est portée par l'actuel Sourcier, afin de l'aider en diverses tâches, principalement pour combattre. Le détenteur de l'épée est le gardien de la Vérité : il ne peut utiliser son arme que s'il est convaincu d'agir pour le mieux. Dans le cas contraire, ses coups n'atteindront jamais leur but. Cette vérité est cependant toute relative, laissée au jugement du Sourcier ; c'est pourquoi la légitimité de ce dernier est capitale.
Cette arme est très dangereuse, aussi bien pour son porteur que pour son adversaire, car elle augmente la fureur et la rage de son propriétaire. D'autres part, lorsque celui-ci donne la mort en l'utilisant, il ressent une grande souffrance. La colère, cependant, atténue la douleur, et doit donc être entretenue. Lorsque le Sourcier tue à l'aide de l'épée pour la première fois, cependant, la souffrance l'envahit jusqu'à ce qu'il apprenne à l'accepter, se montrant ainsi digne de ce pouvoir. Le Sourcier peut apprendre à faire virer la lame au blanc, en accordant un pardon absolu à la personne qu'il s'apprête à tuer. A ce prix seulement, la souffrance lui est épargnée, et l'arme pourra être utilisée même pour une action discutable.

La Pierre des Larmes : Elle sert à séparer les deux mondes, celui des vivants et des morts, lorsque le voile entre eux est déchiré.

Les Runes : Marques ou objets, elles ont diverses utilités : réveiller de la magie, ouvrir des lieux scellés...

Les Trois Boîtes d'Orden : Assemblées, elles libèrent le pouvoir d'Orden sur celui qui les réuni, lui offrant ainsi un pouvoir incomparable. Il ou elle devient alors le maitre de tout, ordonne simplement et voit ses ordres exécutés sans que ses sujets ne puissent exprimer leur opinion. C'est le pouvoir le plus puissant et le plus dangereux qui existe. Il enlève également à celui qui le possède sa conscience et en fait un tyran, aussi nobles soient ses intentions de départ.

Un Quillion : Sorte d'oeuf s'ouvrant en deux et absorbant les pouvoirs magiques des sorciers ou autres possesseurs de dons magiques.

Pierre de nuit : Pierre à l'apparence banale, elle devient bleue et lumineuse à l'approche de la frontière magique, elle permet de la traverser.

Rada'han : Collier de métal qui empêche les sorciers d'utiliser leur pouvoirs, il bloque tout type de magie, même certaines malédictions.


Autres objets ou types d'objets :

Elixirs : Faits à partir de magie de diverses provenances, ils confèrent à celui ou celle qui le boit un pouvoir momentané. Il en existe de toute sorte, des plus ou moins dangereux. De rares élixirs ont un effet permanents.

Murmureurs (Whisperers) : Sortes de cylindres en métal, gravés de runes anciennes. Ils fonctionnent à la magie noire et sont généralement fabriqués par des sorciers travaillant pour Darken Rahl. On dit que ces sorciers ont capturés les voix des Ombres pour les enfermer à l'intérieur de ces armes. Lorsque les cris sont libérés, ils tuent tout le monde à proximité (jusqu'à environ une lieue). Ces objets sont cependant bien gardés et il est très difficile de s'en procurer si l'on ne fait pas partie d'une armée d'Haranne.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 17:05

La Magie
Explications et Liste de Sorts




"La magie n'est ni bonne, ni mauvaise, elle est juste compliquée."
Zeddicus Zul'Zorander


Il existe deux type de magies différentes, la Magie Additive et la Magie Soustractive. La différence entre les deux peut paraitre subtile, mais si l'on résume, la magie additive c'est la lumière, le mouvement, la vie... et la magie soustractive c'est le froid, l'ombre, la mort.
Dans un premier temps, on peut considérer que la magie additive est donc bonne, et la magie soustractive mauvaise, mais ce n'est pas exact. Les deux magies correspondent en réalités au Yin et au Yang (le yin pour la magie soustractif, représentant la féminité mais aussi l'ombre, le froid, l'eau, la lune... et le yang pour la magie additive représentant les "opposés").
Il est difficile de séparer en deux groupes distincts les deux magies, car il y a toujours un peu de yang dans le yin et inversement.

La Magie soustractive ayant rapport avec l'immobilité et donc par extension la mort est plus crainte et plus délicate que la magie additive Elle est également mal vue et souvent utilisées par les forces obscures. Pourtant, c'est bien l'utilisation que l'on fait de la magie qui détermine si elle est bonne, et non sa nature.

Du moment que vous avez compris ce concept, vous pouvez inventer vos propres sorts, du moment qu'ils restent logiques avec le contexte de la série et qu'ils ne sont pas trop puissants pour votre personnage.

Citation :
Magie additive : la lumière, le soleil, le feu, la vie, le mouvement, le plein, l'homme, le blanc, le ciel, l'extérieur ou extraversion, l'actif, le rigide...
Magie soustractive : l'ombre, la lune, l'eau, la glace, la mort, l'immobilité, le vide, la femme, le noir, la terre, l'intérieur ou introversion, le passif, le souple ...




Magie Additive :

    • éveille ou endort une personne (perte ou reprise de conscience)
    • emprisonne un objet ou une personne dans une sphère d'air pour l'isoler ou l'empêcher de bouger
    • bouclier de verre repoussant la magie des autres sorciers
    • émet une lumière bleu très chaude entourant se cible pour l'immobiliser et/ou empêcher l'intrusion
    • soigne quasiment toute maladie non magique ou régénérer des membres disparus, parfois douloureusement
    • génère un Feu de Sorcier, une boule de liquide enflammé qui brûle avec acharnement tout ce qu'elle touche
    • ressent la douleur physique en touchant le front d'une personne
    • dissimule des éléments du décors (chemin par exemple)
    • génère un champ magique qui révèlent les capacités magiques des personnes à proximité
    • transmute n'importe quels matériaux, notamment des pièces de bronze en argent ou en or
    • reconstitue un objet brisé, même réduit en cendre ou en poussière
    • génère une douleur extrême proche de l'agonie sur une personne en posant ses doigts sur le cou, comme avec un Agiel
    • lance deux sorts simultanément
    • lance des éclairs et de la foudre
    • force une personne a faire les mouvements qu'il souhaite, comme par exemple retourner son arme contre lui-même.
    • crée une onde de choc repoussant un ou plusieurs ennemis (selon la puissance du sorcier).
    • peut déplacer de la matière en plus ou moins grande quantité ou distance.
    • change l'apparence d'une personne (plus ou moins selon la puissance)
    • fait pousser de la végétation
    • rend des objets invisibles
    • bloque une malédiction, en neutralise les effets d'une manière plus ou moins efficace.
    • annule le blocage fait sur une malédiction
    • nuage traqueur (un nuage suit une personne)
    • change le climat (à plus ou moins grande échelle)
    • crée des objets (pièces d'or par exemple)
    • modifie l'apparence d'objets ou de décors (plus ou moins important et à plus ou moins long terme)
    • solidifie certains éléments (la boue en terre, l'eau en glace...)



Magie Soustractive :

    • efface un texte, même magique
    • supprime provisoirement un sens sur une personne (l'ouie, la vue, le toucher ou l'odorat)
    • supprime provisoirement plusieurs sens à la cible
    • sommeil (endort ou ralenti grandement une personne)
    • domination et contrôle par télépathie de la victime
    • apparition et duplication de soi pour apparaitre dans un autre endroit, afin de délivrer un message, le second "corps" n'est pas palpable
    • peut absorber son énergie vitale et/ou sa force magique en touchant la personne
    • décuplement de la force
    • convainc des "soldats" à sa quête facilement, ils le suivent aveuglément (malédiction se transmettant de génération en génération, et servant la même famille).
    • génère de l'eau, la manipule
    • génère ou transforme la glace
    • vieillir et rajeunir l'aspect d'un corps à volonté
    • confection de malédictions
    • illusions diverses et manipulation de l'esprit ou des sens
    • utilise la magie de la lune et des étoiles pour s'insinuer dans les rêves et les faire devenir plus vrais que nature, au point que la victime peut ne plus se réveiller
    • donne l'aspect d'un mort à une personne bien vivante
    • invocation de créatures de l'Au-delà
    • fige le temps provisoirement et localement
    • immobilise un corps
    • assombris l'environnement (la victime est dans le noir)
    • manipule la terre (l'ouvre, la referme...)
    • appelle ou crée des Ombres (esprit des morts)



Magie Complexe (mélange des deux) :

    • Kun Dar (réservé à quelques Inquisitrices, les plus puissantes)
    • Pacte des morts (créations de Balendings, réservé au Gardien)
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 19:11

Métiers & Statuts
Répertoire



Chasseurs de prime : Ils aiment l'argent et le combat. Leur but est de trouver les personnes dont la tête est mise à prix pour en tirer une récompense. N'importe qui peut poser un avis de recherche pour une personne.
Cartographe : Personne chargée de faire les cartes.
Forgeron : Sait forger le métal pour en faire arme et objets. Dès lors qu'il possède le feu et le bon matériel, il est capable de créer sa propre arme, ou ses propres objets. S'il possède un don de magie, il peut aussi ensorceler l'arme ou l'objet qu'il forge.
Voleur/euse : Passe son temps à voler, soit par nécessité soit par plaisir.
Chasseur : Nourrit son village en chassant des animaux, ils sont en général reconnu et respecté dans les petits villages ou communautés.
Guide : Connaissant les terres comme leur poche, ils guident les autres pour traversés les zones dangereuses contre de l'argent.
Marchand : Il en existe de nombreux selon les produits qu'ils vendent.
Garde chasse : S'occupent des bois et des forêts, entretiennent les sentiers, régulent la vie animale et les passages.
Messager : Chargé de porter les messages d'une ville à l'autre.
Voyageur : Personne ne cessant de bouger d'un lieu à l'autre, c'est sa seule activité.
Guérisseur : avec ou sans pouvoir il guéri les autres. La médecine peut-être aussi utile que la magie... excepté dans les cas de maux provoqués par la magie.
Mord-Sith : Ce sont seulement des femmes, enlevées de leur famille très jeune (7-8 ans) elles sont torturées pour enlever en elles toute la douceur et l'humanité qui peut s'y trouver. Elles deviennent alors Mord-Sith et possède l'arme qui leur a infligé les tortures pour qu'elles fassent la même chose à leur tour. Cette arme, un Agiel, inflige une terrible souffrance à qui la tient mais encore bien plus à celui qui en subit le contact. Elle peut même tuer. Les Mord-Sith ont également un don de résurrection : elles peuvent transmettre le souffle de vie pour ramener les morts récents à la vie. Elles peuvent aussi retourner la magie d'un sorcier contre celui qui l'a lancé. La seule magie pouvant les tuer est celle des Inquisitrices, un simple toucher de leur part et au lieu d'être convertie, la Mord-Sith mourra dans d'atroce souffrance au bout de quelques secondes.
Garde : Postés dans les lieux importants, ils assurent leur sécurité et limitent le passage.
Capitaine : À la tête d'un groupe de soldat, il commande les missions en petit effectif, sous les ordres d'un Général.
Général : Il commande les capitaines et les soldats, prend les décisions tout en étant sous les ordres d'un supérieur (Empereur, Roi, Reine...).
Soldat : Les soldats obéissent à tout leur supérieurs, ce sont eux qui sont en première ligne dans les combats. Ils peuvent être promus à des grades selon leur services.
D'Haran : Nom des soldats de l'armée de Darken Rahl (de leur lignée plus généralement), aussi nommés "Dragon rouge" en référence au symbole qu'ils portent sur leur tunique. Ils ne sont fidèles qu'aux Rahl et particulièrement cruels.


Statuts particuliers :

Sourcier : Il est le Gardien de la Vérité et le détenteur de l'Épée de Vérité. Il possède le pouvoir de voir la vérité. Avec son épée en main, il combat peut-être seul mais avec la force d'une multitude, c'est-à-dire que les esprits de tous les anciens Sourcier se battent à ses côtés pour l'aider dans ses missions, surtout en combat. Il peu lire la langue du Grimoire des Ombres Recensées.
Inquisitrice : Un ancien ordre de femme qui se bat pour la vérité quelques soit l'énergie déployée par ceux qui pourrait tenter de la dissimulée et si un Sourcier vient à apparaître, elles doivent le protéger au péril de leur vie.
Elles ont le pouvoir de convertir un homme (ou une femme) et ainsi, elles lui font perdre leur libre arbitre et la victime tombe alors "amoureuse" de leur « Maitresse » et obéit à tous ses ordres sans protestations. Il ne reste plus que deux Inquisitrices, les soeurs Amnell : Kahlan et Dennee.
Sorciers de Premier Ordre : Ce sont les plus anciens sorciers existants. Il n'y en a que très très peu.
Sorciers de Second Ordre : Formés la plupart du temps par un Sorcier de Premier Ordre, ils sont plus "récents" et il y en a un peu plus que ce de Premier Ordre.
Sorciers de Troisième Ordre : Les plus courants, ce sont les moins puissants des sorciers.
Magiciennes : Équivalent féminin des sorciers, elles sont moins puissantes qu'eux, de niveau de sorcier de troisième ou second ordre maximum.
Magicien : Personnes ayant quelques dons en magie mais trop peu puissants pour être considéré comme des sorciers.
Sorciers de Guerre : Ce sont, dit-on, des sorciers puissants car également d'excellent combattant, mais ils sont extrêmement rares, presque légendaires.
Prophètes : Annonciateurs des grands événements, ils prévoient le futur sur des centaines d'années à l'avance.


Dernière édition par Kahlan Amnell le Jeu 3 Fév - 1:49, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 19:21

Les Compétences
Répertoire



Elles sont de plusieurs ordre : compétences normales, compétences guerrières, compétences magiques. Accessibles à tous, ou presque, elles indiquent de quoi est capable votre personnage. Elles ne sont pas exhaustives, autrement dit vous pouvez demander à allonger la liste.
Une compétence non possédée ne signifie pas que votre personne ne sait pas du tout faire quelque chose, mais simplement que cela ne fait pas partie de ces points forts.
Exemple : votre personnage n'a pas la compétence "nage", cela ne signifie pas qu'il va se noyer mais plutôt qu'il ne peut pas traverser tout un lac à la nage car ce n'est pas son point fort.


Compétences normales :

Chasseur : Doué à la chasse, s'il est perdu même seul en forêt il saura se nourrir facilement.
Pisteur : Habitué de la vie dans la nature, il sait reconnaitre les traces d'animaux et donc suivre une piste ou bien esquiver un danger.
Herbologie : Capacité à reconnaitre les plantes afin de se soigner (ou confectionner d'autres types de potion) avec.
Alpinisme : Rapide en montagne, se perd difficilement.
Cavalier : Sait monter à cheval et se battre dessus.
Connaissances médicales : Connaissances du corps humains, des blessures et des soins nécessaires pour les guérir. Ces connaissances permettent de savoir utiliser certains produits ou outils techniques pour soigner.
Discrétion : Sait se déplacer en silence pour fuir ou prendre un adversaire par surprise.
Cuisine : Sait reconnaitre les aliments comestibles et les préparer.
Lecture des caractères anciens : Sait lire les runes anciennes, exceptées celles des anciens livres de magie ou des artéfacts magiques.
Apnée : Sait rester très longtemps sous l'eau.
Nage : Sait nager vite et bien.
Persuasion : Facilité à persuadé les gens, d'une vérité autant que d'un mensonge.
Charisme : Facilité naturelle pour imposer le respect, la confiance et un leadership.
Compassion : Capacité à comprendre les gens et leur émotions ou leur douleur.
Forge : Connaissance du métier de la forge et capacité à fabriquer des armes ou objets de métal.
Menuiserie : Connaissance du métier et capacité à sculpter des objets ou armes en bois.
Sens de l'Orientation : Sait s'orienter facilement de nuit comme de jour.
Instinct : Possède un instinct, une intuition qui le guide (plus ou moins bien).


Compétences guerrières :

Tir à l'arc : Possibilité de manier un arc.
Combat à arme blanche : Sait combattre avec des lames simples (courtes).
Double lame : Peut combattre avec deux armes.
Epée et Sabre : Peut combattre avec des lames longues.
Mains nues : Habileté au combat sans arme.
Lance et hallebarde : Habileté au combat avec des armes très longues telles que les lances.
Lancer : Précision aux armes de lancer (petits couteaux).


Compétences magiques :

Cartogromancie : Magie rare permettant de confectionner des cartes magiques, permettant par exemple de pister une personne si toutefois la carte a été faite avec une encre spéciale contenant un objet appartenant à la personne recherchée réduit en poudre.
Magie Additive : Magie reposant sur l'association ou la création d'éléments.
Magie Soustractive : Magie reposant sur la séparation ou la destruction d'éléments.
Kun Dar (Rage de Sang) : Spécialité des plus puissantes Inquisitrices se déclenchant suite à une forte émotion (peur, colère, rage...) décuplant leur pouvoir. Cela leur permet notamment d'accroitre leur force brute pour préserver leur santé, mais surtout de confesser plusieurs personnes à la fois sans ressentir la fatigue habituelle. Cependant, il est difficile de faire sortir une Inquisitrice de cet état, et lorsqu'elle en sort, elle ressent à ce moment là une grande fatigue physique et morale.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   Mer 2 Fév - 19:34

Les Dons
Répertoire


Ils sont exceptionnels, extrêmement rares, et ils possèdent tous des inconvénients. C'est souvent un poids pour celui qui en est doté. Il peut s'agir également de malédiction héréditaires. Sont considérés comme "don" toute particularité acquise dès la naissance, qu'elle soit "bonne" ou "mauvaise".

Lecteur de vérité (ou télépathe) : Sait, en regardant une personne dans les yeux, ce qu'elle pense au plus profond d'elle même. Cela ne signifie pas qu'il le comprenne, il le sait simplement. Ce don révèle toutes les mauvaises intentions et peut plonger son possesseur dans un tourment sans fin, atterré de constater à quel point les Hommes sont corrompus. Il est également un "objet" ou une "arme" pour beaucoup qui veulent du coup l'utiliser pour savoir si leur ennemis ou leur alliés leur mentent ou non.

Voyante : Ce sont des femmes majoritairement dont la nature première est d'ensorceler leur entourage. Celles-ci ont pour caractéristique principale de voir le flot du temps, qu'il soit passé ou futur, apportant de précieuses indications. Leur pouvoir ne se limite cependant pas à cela, et dépend beaucoup de la voyante. Elles peuvent retourner aisément les sortilèges d'un sorcier contre celui-ci. La limite de leur puissance est à ce jour inconnue, sinon qu'elles peuvent traiter d'égale à égal avec un sorcier vénérant le Gardien, et donc maitrisant la magie soustractive.

Devin : Personnes ayant la capacité de percevoir des bribes du futur, c'est parfois eux qui révèlent les prophéties.

Empathie animale : Possède le don de rallier à lui certains animaux, a les comprendre.

Empathie humaine : Sait lire dans les coeurs pour ressentir les émotions des autres, uniquement les émotions (peur, amour...).

Don de magie : Permet de contrôler la magie, c'est le don de tout les sorciers.

Don du sourcier : Le don du sourcier est d'être capable mieux que quiconque de distinguer le bien et le mal. Le sourcier possédant l'Epée de Vérité et nommé par un sorcier et possède une force sans égale du moment qu'il se consacre à faire le bien. Une seule personne possède ce don : le Véritable Sourcier.

Don d'Inquisitrice : Les garçons ayant ce pouvoir (Inquisiteurs) sont incapables de le retenir, et en usent abusivement pour séduire les femmes, c'est la raison pour laquelle ils sont tués dès la naissance. Ce don permet à son possesseur de plier à sa volonté n'importe qui. Cependant, son utilisation est coûteuse en énergie vitale et la plupart s'effondre ensuite. Il leur faut alors attendre plusieurs longues minutes pour espérer bouger, et un jour et une nuit pour pouvoir réutiliser leur pouvoir.
Une personne qui a été envoutée est "amoureuse" de son maitre, et ce de manière irréversible. Par ailleurs, si une personne ayant ce don a une relation avec un ou une autre personne, durant un sentiment d'extase elle perd entièrement le contrôle de ses pouvoirs.

"Pilier de la création" ou Dépouvus du Don : Ils sont totalement dépourvus du don pour la magie, et immunisés contre celle-ci. Contrairement à tous ceux qui possèdent au moins une infime étincelle du don, ils ne sont pas affectée par la magie ou les sorts. De plus, ils ne peuvent pas voir la magie quand celle-ci est utilisée.

Minders ( ou "Spirituels") : Ils sont persuadés qu'ils refusent de faire le mal par choix, pour respecter les désir de la Créatrice, mais en réalité, ils ne peuvent pas faire le mal à cause d'un sort de "fixation" puissant, se transmettant de génération en génération, qui les fait perdre conscience puis mourir s'ils essaient de combattre. Ce sort a été nécessaire pour en contrer un autre, de magie noire, qui les asservissaient à un maître. Celui-ci leur transmettait sa colère et sa rage pour en faire des guerriers déterminés et sans peur. C'est la lignée des Rahl qui les avait asservit.

"Marchand de rêves" : Clan magique de nomades dont une fille par génération est relié à un animal (un oiseau noir de Caska), reconnu alors comme "haute prêtresse" elles ont la capacité de s'insinuer dans les rêves des autres, y compris ceux qui ont des pouvoirs magiques, afin de leur faire voir ce qu'elles veulent.

Citation :
Si vous avez l'idée d'un don pour votre personnage qui n'est pas sur cette liste, vous pouvez le proposer en l'envoyant par MP à un membre du Staff. Il faudra bien le décrirepour que l'on comprenne son utilité, la manière dont on l'utilise et comment vivent les personnes le possédant. Ce don pourra être ajouté à cette liste et donc disponible pour d'autres joueurs.
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MessageSujet: Re: Encyclopédie   

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